La empecé hace ya casi un año, septiembre de 2010. No es que lleve todo este tiempo trabajando en ella. La he dedicado más bien poco tiempo.
La idea:
La idea es poder escribir un texto con la letra más grande que quepa en la pantalla. Parece muy sencillo, no? Pues veréis como la puedo liar parda. Al menos tengo la excusa que estoy aprendiendo... jeje
El market:
Después de unas búsquedas por Internet y el Market no encontré más que una aplicación que hiciera lo que había pensado, y casi incluso coincidimos en el nombre, la otra se llama "Say It Laud". Como veis los conceptos son diferentes jeje.
Funcionamiento:
Al ejecutar la aplicación aparece la pantalla donde escribir el texto a mostrar, elegir la velocidad de scroll, el color de fondo y color de texto (en próximas versiones) y un botón para cambiar a la otra pantalla.
La otra pantalla será la de mostrar el texto a pantalla completa quitando la barra de estado y haciendo el texto lo más grande posible.
Interfaz de usuario actual (en desarrollo, son sólo pruebas de diseño):
Pantalla 1:
Pantalla 2:
Problemas encontrados:
- Selector de color. Todavía estoy pensando como hacer un selector de color chulo que no sea una simple lista con colores predefinidos ya que no he encontrado ningún widget para esto.
- Cálculo del tamaño del texto. Hay que sacar el tamaño de la pantalla y la densidad para saber qué tamaño de letra establecer. Pongo un gráfico explicativo de las dimensiones de un glifo (glyph) sacado de la wikipedia.
Bueno en el código ya he explicado todo, sólo añadir que si alguien ve algo raro como el cálculo del tamaño del texto (height * density) que me lo diga porque no tengo muy claro que sea así, sólo he probado en 1 emulador y en mi HTC Desire y va bien!.
public void buildBitmap(int width, int height) {
// Establezco algunos parámetros del Paint que
// usaré para pintar el texto.
Paint paint = new Paint();
paint.setStyle(Paint.Style.FILL_AND_STROKE);
paint.setAntiAlias(true);
paint.setTypeface(Typeface.MONOSPACE);
// Obtengo la densidad para calcular el tamaño del texto
float density = getContext().getResources()
.getDisplayMetrics().density;
// Establezco el tamaño del texto
paint.setTextSize(height * density);
// Obtengo las FontMetrics para ver cuanto desciende
// la fuente desde la línea base y así poder
// centrar el texto verticalmente.
FontMetricsInt fmi = new FontMetricsInt();
paint.getFontMetricsInt(fmi);
// Para sacar el ancho del texto uso el measureText.
// La función paint.getTextBounds() me devolvía el
// ancho pero añadiendo por delante espacio y quitándolo
// de detrás, así que se quedaba el último carácter
// un poco cortado.
int measureWidth = (int)paint.measureText(mText);
// Creo el bitmap del ancho del texto y
// el alto de la pantalla
mBitmap = Bitmap.createBitmap(measureWidth, height,
Bitmap.Config.RGB_565);
// Creo un canvas que me permitirá editar el bitmap creado
Canvas canvas = new Canvas(mBitmap);
// Color de fondo y pinto el fondo
paint.setColor(mBackColor);
canvas.drawRect(0, 0, measureWidth, height, paint);
// Color de texto y pinto el texto.
// Los parámetros del drawText son el texto,// la posición X e Y y el objeto Paint.// La Y tiene que ser donde quieres que esté la// línea base de tu texto. Y hay que contar con lo que// desciende, es decir que si quieres que se vean los// palitos de las "p", las "q" etc, tienes que hacerpaint.setColor(mForeColor);
// esta operación.
canvas.drawText(mText, 0,
(float)mBitmap.getHeight() - fmi.descent,
paint);
}
- Procedimiento de mover el texto:
- Un simple loop. Bloquea la aplicación. La primera versión del programa no podía regresar a la pantalla anterior porque el loop bloqueaba todo.
- Un thread. Buena opción, pero no va suave. Ya podía regresar de la pantalla del texto pero el texto en movimiento iba a tirones y con problemas de refrescos. Todo debido a que todavía escribía el texto en la pantalla en cada iteración del thread.
- Escribir el texto cada iteración. Demasiados drawText y new Paint en la hebra de pintado. Con un drawText en cada iteración ya era suficiente para ralentizar. Mejor crear bitmap con el texto en el constructor y que la hebra maneje objetos creados anteriormente.
De todas formas el siguiente paso será trabajar con las animaciones (clase Animator) y probar OpenGL.
No hay comentarios:
Publicar un comentario